履歷與作品集/ Portfolio

Tana Software Engineer

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Build what survives
systems that can be shipped and maintained

我解決問題
【結構清晰、好維護】是我的目標,
專業涵蓋 web & 後台系統與個人專案。
你可以從 Projects 看到更多。

現在:Linux 維運工程師 環境:Red Hat / RHCE 工作:系統維護、錯誤排查、修補
過去:電商 / Web 系統開發(PHP) / wix、wordpress網頁編輯 個人專案:遊戲 / 工具 / WPF 後台系統 / 小型Web專案

Projects

  1. Project Genesis — 2D 倖存者生存射擊原型(Godot / C#)

    一款使用 Godot(C#)開發的 2D 即時生存射擊原型,透過自行設計的集中式架構處理戰鬥、生成與狀態同步,避免即時遊戲中常見的傷害與碰觸錯亂問題。

    查看細節

    開發中遇到過「敵人接觸玩家但傷害時靈時不靈」的狀況, 從 EnemyHitbox → CombatSystem → PlayerHealth 全路徑追 log,
    最後定位到群組註冊/初始化時機不一致。 修正生命週期後,再用集中式 DebugSystem 驗證每次傷害請求都進入獨立分離的系統判斷, 使玩家能夠保持一定的新鮮感與壓力。

    • 集中式戰鬥數值管理 所有傷害與狀態只由單一系統判定,其餘模組僅能送出請求, 避免即時戰鬥中常見的多點同時改狀態,導致血量、無敵與死亡行為失真。
    • 節奏由「導演」控制: 由三種系統相輔相成, PressureSystem 只產生壓力狀態,Director 把狀態轉成生成策略, SpawnSystem負責「何時/哪裡/生什麼」,資料流單向、好追問題。
    • 玩家拆成可替換模組: 玩家行為模組化設計: 將移動、Dash、武器與生命狀態拆為獨立模組,使手感調整與能力擴充不需改動核心狀態邏輯,降低迭代時的風險與回歸成本。
  2. 商用 Web 系統開發經驗彙總(PHP / Laravel)

    累積參與並交付 20+ PHP Web 專案,涵蓋多種商業場景, 以實際上線、可長期維護為核心。

    • 專案類型包含:手機版 Web App、海內外 B2C 電商、 遊戲虛擬商品交易平台(佔比最高)、 股票交易/看盤客戶端、創意內容媒合平台等。
    • 後台系統多為電商相關管理介面, 涵蓋 B2B 與 B2C 管理流程(商品、訂單、會員、金流、權限)。
    • 熟悉從需求確認、資料結構設計、權限與流程規劃, 到實際開發、部署與後續維護的完整週期。
  3. Coffee 專案 — 商用後台與前台系統

    實際跑過營運流程的咖啡電商專案,包含前台下單與後台管理, 重點放在流程清楚、資料一致、後續好維護。

    • 前後台分離,商業邏輯集中在後台處理。
    • 後台圍繞商品、訂單與營運流程設計,而不是單純 CRUD。
    • 資料結構先行,避免功能增加後反覆修資料。

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About

習慣在動手前先把系統邊界想清楚, 避免專案一邊長、一邊補洞。

目前從事 Linux 系統維運與專案工程相關工作, 同時持續投入個人專案開發。

  • 習慣在動手前先把系統邊界想清楚, 避免專案一邊長、一邊補洞。
  • 目前重心:工程化的遊戲系統、web 後台與部署穩定性
  • 正在尋找能夠參與實作、也能對系統設計負責的角色。

Experience

我在哪裡做過事,以及我實際做過什麼。

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